HERR DER RINGE ONLINE
Leitfaden für Wächter - Begonnen im Januar 2013
Aktueller Stand: Patch 14.2
  • Q3-2014 - Update auf 14.2
    Neue Eigenschaften und Fertigkeiten aus Update 14 hinzugefügt. Monsterspiel überarbeitet und "Maschinenmeister, Offizier oder Vorhutsoldat?" eingefügt. Zur Arbeitserleichterung die Popup-Skill-Erklärungen in den Talentbäumen entfernt. Solo-Herausforderungen eingefügt.
  • Q2-2014 - Update auf 13
    Grundwerte und Tugenden überarbeitet. Schadensrotation und das Boss-Tanken ergänzt.
  • Q1-2014 - Update auf 12.3
    Charakter-Talentbäume eingebaut und Vermächtnisse aktualisiert. Beitrag zum Tanken von Gruppen überarbeitet.

Im folgenden Text werde ich versuchen einen fundierten Einblick in die Wächter-Klasse zu geben. Das heißt natürlich nicht, dass man nur so spielen darf und kann! Ich werde versuchen den Leitfaden immer aktuell zu halten und den jeweiligen Patchnotes entsprechend zu aktualisieren. Welchem Patch dieser Leitfanden aktuell entspricht steht oben Rechts. Da ich natürlich auch immer mal wieder etwas Neues lerne, kann sich der Leitfaden teilweise über Nacht ändern. Jeder Patch und jedes AddOn bringen Neuheiten und Änderungen, so dass gute Methoden zu Schlechten werden und andersrum. Ich bitte um Nachsicht, sollte irgendein Teil mal veraltet sein, denn so ein Leitfaden ist mehr Arbeit als man denkt.

Anmerkungen zu diesem Leitfaden können gerne in unserem Sippen-Forum hinterlassen werden.

Für ein solides Fundament
Der Wächter hoch zu Ross
Monsterspiel (PVMP)
Scharmützel
Epische Schlachten
Zusatzinformationen
Der Wächter Zum Anfang

Wir sind die Masochisten des Schlachtfeldes, der Fels in der Brandung, das Dosenfutter im Schrank der Götter.. wir sind Wächter! Wer einen Wächter spielt, beweist eine gewisse Leidensfähigkeit. Unsere Schadenszahlen eigenen sich schlecht für den digitalen Genitalienvergleich und wir können auch keine tollen Buffs oder effektreiche Angriffe. Aus diesem Grund gibt es auch nur weniger Spieler mit einem Tank als Hauptcharakter. Wir bekommen keinen Lob wenn wir gut die Bedrohung halten, werden aber angemeckert, sollte mal ein Gegner entkommen. Das wir daran meistens nicht schuld sind, ist irrelevant. Spieler von Tanks und Heilern sind die Altruisten der MMO-Welt, wohingegen sich bei den Schadensklassen vermehrt die Egoisten tummeln. Wäre die Gruppe unsere Familie, so könnte man sagen: Wir sind die Väter, die den Ärger fernhalten und Heiler sind die Mütter, welche sich liebevoll um die Verletzungen kümmern. Erst wenn sie weg sind, merkt man wie wichtig sie sind. Ist euch schon mal aufgefallen, dass man das Rufen "Aggro" oder "Heilung" auch durch "Papa" und "Mama" ersetzen könnte? (Supportklassen wie der Hauptmann wären dann wohl die großen Geschwister, die beide Rollen ein wenig übernehmen können.)

Solospiel:

Wir können wunderbar alleine leveln und es gibt kaum etwas, wo wir mal Hilfe brauchen. Sicher, manchmal brauchen wir etwas länger um ein Ziel zu besiegen. Dafür können wir uns aber auch mehrere zugleich schnappen, was die Zeit wieder ausgleich. Auch starke Gegner schaffen wir alleine. Ein fertig ausgebildeter Wächter kommt, je nach Patch und Spieler, wunderbar alleine zurecht. (Beispiele)

Gruppenspiel:

Wie kaum anders zu erwarten, ist das Gruppenspiel unsere wahre Bestimmung. In der Regel braucht jede Gruppe mindestens einen Tank, wodurch wir es auch leichter haben mitgenommen zu werden. Prinzipiell könnten wir auch, bis zu einem gewissen Grad, als Schadensklasse fungieren. Leider kapieren (oder wissen) das die meisten Spieler anderer Klassen nicht. Unsere Hauptaufgabe ist und bleibt aber das Tanken. Und dies ist kein einfacher Job! Als Tank musst du ein Gefühl für das Bedrohungsmanagement entwickeln und immer bereit zum schnellen Reagieren sein. Sei es weil eine Schadensklasse auf das falsche Ziel haut, der Gegner die Bedrohung einfach zurück setzt, oder ein trotteliges Pet seine Monsterfreunde mitbringt. Es gibt bei Herr der Ringe Online derzeit zwei Berufs-Tanks. Ja, auch der Hüter ist ein Tank! Es kommt immer mal wieder die Frage auf, ob nun Wächter oder Hüter die besseren Tanks sind. Nun, das ist wie der Vergleich von Äpfel und Birnen. Beide sind Obst und wachsen an Bäumen, aber das war es auch schon. In unserem Fall sind beide Klassen vollwertige Tanks, die aber unterschiedlich arbeiten. Wenn also irgend so ein Spaßvogel um die Ecke kommt und meint er sei die bessere Tank-Klasse: einfach ignorieren. Daneben gibt es noch den Waffenmeister und Hauptmann als Sekundärtank. Diese können zwar tanken, stoßen aber je nach Instanz und Gegner schnell an ihre Grenzen.

Rassenwahl Zum Anfang

Die Wahl der Rasse ist an sich egal. Was einem halt gefällt. Allerdings haben manche Rassen Fertigkeiten, die für einen Tank nützlich sind. Hobbits kommen hierbei am schlechtesten weg, sind aber nach meiner Meinung eh deplaziert bei Trägern schwerer Rüstung. Natürlich dürfen die Rassenfertigkeiten nicht überbewertet werden! Sie sind nur ein paar nette Boni, die zwar einen Kampf entscheiden können, aber keinesfalls den Sieg garantieren.

+(8.8*Level) B/P/A, Erhöhung der empfangene Heilung um 5% und eine Not-Selbstheilfertigkeit (½ Std. CD).
Menschen
+(20.2*Level) Blocken, +1% phys. Schadensreduzierung und Möglichkeit den Schaden für 10 Sekunden um 50% zu senken (½ Std. CD).
Zwerge
+(4*Level) Resistenz gegen Wunden und Gift, sowie die Möglichkeit von +75% Parade für 10 Sekunden (½ Std. CD).
Elben
+1% Resistenz gegen Furcht und Reduzierung von Schattenschaden.
Hobbits
Grundwerte Zum Anfang

Nachfolgende Werte sind nach meiner persönlichen Rangliste sortiert. Die Zahlen in den Klammern bedeuten, dass der Grundwert, multipliziert mit dem Wert in der Klammer, entsprechenden Auswirkung auf den genannten sekundär Wert hat. Für uns Wächter! Andere Klassen haben teilweise andere Multiplikatoren. Ein Beispiel: Wir wollen Schaden machen und müssen zwischen Gegenstand A mit 50 Macht und Gegenstand B mit 300 phys. Beherrschung wählen. Nun sehen wir aber, dass 1 Macht die phys. Beherrschung um 8 Punkte steigert, 50 Macht also um 400. Somit wäre Macht zu bevorzugen, zumal sie auch Blocken und Parade etwas anhebt.

Möchte man den Job einer Schadensklasse ausüben, so sollte Macht und Schicksal die Rangliste anführen. Schicksal statt Beweglichkeit mag seltsam klingen, hat aber einen einfachen Sinn: Schicksal bestimmt nicht nur die Kraftregeneration im Kampf, sondern steigert auch zusätzlich die Chance kritisch zu treffen. Und das stärker als Beweglichkeit! Bei der Ausrüstung kann in dem Fall natürlich auch auf Tank-Attribute verzichtet werden. Hier sind Werte wie Finesse und krit. Trefferchance klar von Vorteil.

Steigert die Moral (x5) und die Resistenzen (x2).
Vitalität
Erhöht die Chance zu blocken (x3) und parieren (x2), sowie die phys. und takt. Beherrschung. (x8)
Macht
Erhöht die Chance zu parieren (x2), auszuweichen (x4) und einen kritischen Treffer zu landen. (x1)
Beweglichkeit
Steigert Resistenzen (x2), takt. Schadensminderung (x1) und takt. Beherrschung (x5).
Wille
Erhöht die Kraft- (x1.71) und Moralregeneration (x1.5) im Kampf, die Kraftregeneration außerhalb von Kämpfen (x24), sowie die Chance einen kritischen Treffer zu landen (x2.5) und takt. Schadensminderung (x1).
Schicksal
Blocken, Parieren und Ausweichen haben derzeit, ab Level 85, eine Basis-Begrenzung bei 20%. Die Begrenzung muss nicht voll erreicht werden, da Buffs und Fertigkeiten wie "Wächterschild" ebenfalls Block und Parade erhöhen. Die endgültige Grenze liegt bei 25% und kann durch die jeweilige Skillung erreicht werden. Teilweises B/P/A ist bei 10% limitiert.
B/P/A
Überaus wichtig, da nahezu alle Bosse taktischen Schaden machen, wie auch viele Gegner in höheren Instanzen. Darunter fallen Angriffe mit Feuer, Schatten, Blitz, Säure und Eis. Als Träger schwerer Rüstung liegt unsere Begrenzung bei 60% (ca. 15.500 Punkte auf 95). Der Rüstungswert selbst wird nur mit 20% einbezogen.
Taktische Schadensminderung
Die physische Minderung bezieht sich hauptsächlich auf den Allgemein-Schaden, welchen die normalen Gegner machen. Also Schaden durch ein Schwert, Bärentatze etc. Allerdings zählen auch die Schadensarten Belariand, Westernis und Uralte Zwergenart dazu, welche aber nur durch die Freien Völker verursacht werden. Der Rüstungswert findet vollständige Einberechnung und die Begrenzung von 60% (+1% als Zwerg) kann recht einfach erreicht werden.
Physische Schadensminderung
Durch die kritische Verteidigung wird die Höhe des Bonusschadens bei kritischen (+50% Schaden) und verwüstenden (+100% Schaden) Treffern gesenkt, nicht jedoch der Grundschaden der Fertigkeit. Der Wert ist vor allem für Boss-Tanks wichtig, da diese mitunter massive Treffer einstecken müssen. Der Wert hat keine Begrenzung, so dass theoretisch über 100% möglich sind.
Verteidigung gegen kritische Treffer
Finesse wird in einen Prozentwert umgerechnet und dann von Blocken, Parieren, Ausweichen und dem Resistenzwert abgezogen. Angeblich betrifft Finesse aber keine Bedrohungsfertigkeiten vom Typ Schrei. Da wir seit "Helms Klamm" vermehrt Bedrohung über Schaden erzeugen, hat dieser Wert inzwischen viel mehr Bedeutung für uns gewonnen. Wenn wir nicht treffen, verursachen wir keinen Schaden und erzeugen somit auch keine Bedrohung. Rein auf die Schreie kann man sich nicht verlassen.
Finesse
Verstärkt die erhaltene Heilung. Allerdings gibt es derzeit kaum Möglichkeiten den Wert dauerhaft zu steigern. Eigentlich lag die Begrenzung mal bei 25%, jedoch wurde die Grenze scheinbar aufgehoben. Mein Kundiger schafft, als Tierhüter mit geskillter Wasserkunde und dem Lifram, den Wert auf über 50% zu bringen.
Eingehende Heilung
Resistenzen, also die Chance Furcht/Gift/Wunde/Krankheit komplett zu wiederstehen, können theoretisch auf 50% getrieben werden. Erwachsene Wächter sollten, mit den passenden Tugenden, immerhin knapp 30% erreichen.
Resistenzen
Die Chance auf kritische Treffer ist bei 25%, und die für verwüstende Treffer bei 10% begrenzt. Was kaum erwähnt wird: der Wert steigert ebenso die Höhe des kritischen und verwüstenden Schadens. Man trifft also nicht nur öfter kritisch, sondern auch um einiges stärker! Der Bonus auf den Schaden ist nicht von der Begrenzung betroffen, kann also über 25% hinaus gesteigert werden. In erster Linie profitieren Schattenkämpfer und Kühne Klingen von diesem Wert.
kritische Trefferchance
Tugenden Zum Anfang

Allgemeine Aussage in HDRO war mal: Tugenden sind nicht wichtig. Tja und dann kam Update 13. Die Tugenden sind für einen Tank die einzige dauerhafte Möglichkeit an taktische Schadensreduzierung zu kommen. Neben geskillten "Wächterschild:Taktiken" bleibt sonst nur noch eine Steigerung über das Essenz-System, was aber eben Rüstungs- und Skillungs-abhängig ist. Zudem erhalten wir auch noch Resistenzen, was sicher nicht zu verachten ist. Folgende Tugenden (Rang 18) habe ich ausgewählt:

486 takt. Minderung, 1458 phys. Minderung, 1551 Resistenz
Unschuld
108 Wille, 73 ICPR, 3105 Resistenz
Selbstvertrauen
1458 takt. Minderung, 108 Beweglichkeit, 101 ICMR
Toleranz
1458 takt. Minderung, 72 Vitalität, 53 Kraft
Treue
875 takt. Minderung, 36 Vitalität, 3105 Resistenz
Ehre

Das sind in der Summe immerhin: 1458 phys. Minderung, 4385 takt. Minderung, 8193 Resistenz.

Talentbäume (Skillung) Zum Anfang

Bei der der Auswahl der Eigenschaften gehen die Meinungen traditionell ziemlich auseinander. Grob gesehen ist der "Verteidiger der Freien" (blau) zum Tanken von starken Gegnern, "Die Kühne Klinge" (rot) für mehr Schaden und "Der Schattenkämpfer" (gelb) für Gegner-Gruppen. Mit der Erweiterung "Helms Klamm" haben alle Klassen Talentbäume bekommen, welche es für die Schlachtrösser schön länger gab. Damit einher gehen erzwungenen Spezialisierungen. Wer seine Talentpunkte verteilen will muss als erstes wählen, auf welchen der drei Bäume sein Fokus liegen soll. Für die jeweils anderen beiden Talentbäume verdoppeln sich die Kosten. Wer dort also ein Talent um einen Punkt steigern will, muss dafür zwei Talenpunkte investieren. Dadurch wird der Spieler gezwungen sich genau zu überlegen, was er erlernen möchte.

Früher haben an dieser Stelle gleich vier Skillungen gestanden. Da es aber, in Folge des neuen Systems, keinen Bedarf für einen reinen Off-Tank gibt, existieren hier jetzt nur noch Verteidiger-, Schattenkämpfer- und Klingen-Wächter. Schließlich kann die Spezialisierung, außerhalb des Kampfes, jederzeit gewechselt werden. Ich spreche hier gezielt von den Spezialisierungen und nicht von "Tanks", denn durch die Talentbäume ist dieser Punkt etwas aufgeweicht worden. Beispielsweise ist der Schattenkämpfer nicht der Gruppen-Tank schlechthin. Er ist mehr ein Verursacher von Flächenschaden, der seinen Gegner gleichzeitig an sich halten kann. Gleichwohl kann er einen Boss tanken, wie auch der Verteidiger mehrere Gegner. Die Spezialisten haben nur einfach einen Vorteil auf ihrem Gebiet und können es etwas besser. Im Folgenden habe ich abgebildet, was ich für die jeweilige Spielart benutze.

Neben den Fertigkeiten aus den Talentbäumen werden zusätzlich, durch Aktivierung der jeweiligen Spezialisierung, noch zwei weitere Fertigkeiten freigeschaltet. Bei "Der Verteidiger der Freien" sind dies "Schildspott" und "Littanei des Trotzes". Der blaue Baum stellt unsere härteste Tank-Spezialisierung da, und verwandelt uns in eine mobile Festung. Um so mehr wir geschlagen werden und zurück schlagen, desto stärker befestigen wir unsere Stellung. Früher hätte ich diese Ausrichtung einen Boss-Tank genannt. Allerdings stimmt das so nicht mehr. Eigentlich ist der Verteidiger mehr ein Tank für 1-5 starke Gegner.

"Die Kühne Klinge" erhält zusätzlich "Lücke Erzwingen" und "Übermannen". Wie unstrittig zu erkennen ist dies unsere Schadensspezialisierung. Statt nur direkten Schaden auf die Ziele zu machen, arbeiten wir mit einem speziellen Blutungssystem. Diese stapeln wir bis zu zehn Mal auf unseren Gegner und können sie, gegen massiven Zusatzschaden, eintauschen.

Bei "Der Schattenkämpfer" gibt es "Lücke Erzwingen" und "Zu Herzen Nehmen" hinzu. Man könnte diese Spezialisierung als eine Form von Zweihand-Schwingenden-Gruppen-und-Support-Tank beschreiben. Der Fokus liegt auf mehreren Zielen, allerdingst nicht nur im defensivem Sinne, sondern zugleich im Offensiven. Wir können hier mit einer Zweihand-Waffe blocken, auch wenn ich das nach wie vor albern finde, und "markieren" unsere Gegner, wodurch sie zusätzlichen Lichtschaden erleiden. Durch "Kriegsgesang" erhalten wir sogar eine Fertigkeit, die echten taktischen Schaden verursacht. Und das auf bis zu 8 Ziele! Diese Form des Wächters ist also nicht nur in der Lage eine Gruppe zu tanken, sondern sie auch nebenbei zu eleminieren. Wo der Verteidiger sich mit ein paar starken Gegnern anlegt, sammelt der Schattenkämpfer bis zu 10 mittelstarke Feinde um sich. Er hält nicht so viel aus wie der Verteidiger, verursacht dafür aber mehr Schaden.

Tanken Zum Anfang

Als Verteidiger nutzen wir zum Tanken Schild und idealerweise ein Schwert (+1% Parade), wobei letzteres natürlich keine Voraussetzung ist. In der "Schattenkämpfer"-Spezialisierung sind wir dagegen nicht auf ein Schild angewiesen und können auch mit einer Zweihand-Waffe blocken. Hier muss man für sich selbst entscheiden, ob man auf die Verteidigungswerte des Schildes verzichten möchte.

Achtung: Mit Patch 12 wurde das Bedrohungs-System geändert! Früher haben unsere Schildschläge und die Schreie eine gewisse Menge pure Bedrohung generiert, was sie nun nicht mehr tun. Inzwischen erzeugen wir Bedrohung primär über Schaden, welche durch einen passiven Wir-sind-ein-Tank-Bonus erhöht wird. Leider verursacht das bei Gegnern, die keinen Schaden nehmen, einige Probleme...

Grundlagen/Stellungsspiel

Tanken ist mehr als nur wild Knöpfe drücken und so ist es kaum verwunderlich, dass es nicht nur darauf ankommt wie man tankt, sondern auch wo. Um sich vernünftig verteidigen zu können, sollte man zuerst verstehen, wie ein Angriff funktioniert. Hierbei muss zwischen physischen und taktischen Schadensquellen, wie auch physischen und taktischen Schadensarten unterschieden werden. Physische Schadensquellen (Nahkampf/Fernkampf) kann man blocken, parieren und ausweichen, einer taktischen Schadensquelle jedoch nur wiederstehen. Eigentlich sollte der Resistenz-Wert auch die Chance zu wiederstehen bei taktischen Schadensquellen bestimmen, nur leider scheint das nicht zu funktionieren. Tests eines Wächterkollegen haben ergeben, das die Resistenz derzeit keinerlei Auswirkung auf Wiederstehen hat und man somit nahezu jeden Angriff einer taktischen Schadensquelle auch abbekommt. Nah- und Fernkampfangriffe können prinzipiell Träger einer physischen-, wie auch taktischen Schadensart (z.B. durch Feuer- und Lichtöl) sein. Taktische Schadensquellen hingegen sind, wie der Name schon sagt, stets taktischer Natur.

Stark vereinfacht kann man also sagen: allen Angriffen die einen Gegenstand beinhalten (Pfeil, Schwert) kann man mit B/P/A begegnen. Ob sie nun brennen oder leuchten ist dabei irrelevant. Übernatürlichen Angriffen (Blitz, Feuerball) kann nur wiederstanden werden.

Eine Grundregel, die verinnerlicht werden muss ist: Der Gegner muss immer vor dir sein! Alle physischen Angriffe, die vor einem stattfinden (ca. 180°), kann man blocken, parieren und ausweichen. Physischen Angriffen von Hinten kann jedoch nur ausgewichen werden. Somit treffen einen diese Angriffe nicht nur öfter, man kann auch nicht effektiv Bedrohung auf diese Gegner ausüben, denn nur die Schreie haben einen 360° Radius.

Unsere Bedrohungs-Fertigkeiten können Grob in vier Kategorien eingeteilt werden - Erzeugen, Zwingen, Transferieren und Kopieren. Ein paar Beispiele: Alle Angriffe, die Schaden verursachen, erzeugen Bedrohung und schieben uns also auf der Bedrohungs-Liste nach oben. "Herausforderung" zwingt den Gegner uns für einige Sekunden anzugreifen was bedeutet, dass der Gegner nach Ablauf der Zeit zum Ziel mit der meisten Bedrohung rennt, wenn wir nicht die Führung übernommen haben. Zudem transferiert es aber auch Bedrohung von den Gruppenmitgliedern auf uns. Dann gibt es noch "Feindkontakt", welches die Bedrohung des führenden Spielers kopiert. Das ist besonders Praktisch, wenn wir beispielsweise einen Gegner übernehmen müssen. Sind wir der Off-Tank und der Haupt-Tank segnet das Zeitliche, so können wir hiermit die Bedrohung des aktuell Führenden kopieren und auf diesem Stand weiter machen.

Es gibt ein paar Grundstellungen für verschiedene Situationen, die je nach Person, Sippe und Raid zwar verschiedene Namen haben, aber das Gleiche meinen:

Die Grundstellung, welche jeder Tank normalerweise zuerst lernt und auch die meiste Zeit benutzt. Hierbei steht der Tank mit dem Gesicht zur Gruppe, wodurch der Gegner dieser seinen Rücken präsentiert. Dies hat zwei Vorteile: zum Einen trifft Flächenschaden, und alles was sonst noch vorne rauskommt, nur den Tank und zum Anderen kann der Gegner Angriffen von Hinten natürlich auch nur ausweichen. Funktioniert sowohl bei einem, wie auch mehreren Gegnern. Eine Ausnahme sind die Gegner, die einen Schwanz oder so haben und auch hinter sich Schaden verursachen.
Hammer und Amboss
Diese Stellung wird bei Gegner benutzt, die vor und hinter sich Angreifen können. Hierbei verteilt sich die Gruppe auf den Seiten des Zieles.
Die Zange
Im Prinzip ist das nichts Anderes als "Hammer und Amboss", nur das alle dicht am Gegner stehen. Benötigt wird diese Stellung bei Gegnern die verteilten Schaden verursachen. Das ist Schaden, der auf Spieler in einer Umgebung verteilt wird. Ein Beispiel: Spieler A bekommt einen Fluch ab, der beim Auslaufen 18.000 Schadenspunkte im Radius von fünf Metern verursacht. Ihn alleine würde das sofort töten. Wenn sich nun Spieler B daneben stellt, wir der Schaden auf zwei Spieler verteilt, und es sind 9.000 für jeden. Da das immer noch ungesund ist, stellt sich die ganze Gruppe dicht zusammen. Schon sind es 3.000 für jeden, was alle überleben und weggeheilt werden kann.
Der Kessel
(bzw. "Knubbeln")

Eine Gruppe tanken

Da wir nun verschiedene Talentbäume haben, gibt es auch unterschiedliche Arten des Gruppentankens. Wichtigste Fertigkeit ist inzwischen "Herausforderung", da diese die Gegner nicht nur zwingt uns anzugreifen, sondern zudem Bedrohung von den Gefährten auf uns transferiert. Aus diesem Grund nutzen wir sie nun nicht mehr nur zum abspotten, sondern auch zwischendurch. Als Verteidiger haben wir zusätzlich das gute alte "Schildspott" und der "Schildhieb" kann inzwischen mehrere Ziele treffen. Schattenkämpfer bekommen mit "Kriegsgesang" und "Verheerender Schrei" stattdessen zwei neue Schreie, die Lichtschaden verursachen und schadensreduzierende Schwächungen auf die Gegner legen. Ich beginne stets mit "Herausforderung", da inzwischen alle Gegner zu Beginn zu den Stoffträgern rennen, auch wenn diese noch garnichts gemacht haben. Sobald ein Gegner in Reichweite ist bekommt er "Wächterschild:Taktiken" geschenkt und dann kommt es darauf an, in welcher Spezialisierung ich unterwegs bin.

Verteidiger:
Mit dem "Schildschlag" die Block-Kette aktivieren. Dann "Schildstreich", gefolgt von "Schildspott" und "Schildhieb". Wer hat kann auch ab und an "Kriegsgesang" einstreuen, was aber als Verteidiger nur auf drei Ziele wirkt. Manchmal lohnt es sich auch "Moloch" zu aktivieren, da hierdurch jeder Gegner sich selbst schadet und an den Tank bindet.

Schattenkämpfer:
Erst ein Ziel mit "Zu Herzen nehmen" markieren und im Fokus behalten. Dann "Kriegsgesang" abfeuern. Wenn alle Gegner zusammen gekommen sind, aktivieren wir "Verheerender Schrei". Falls noch keine Parade aktiviert wurde, sollte dies mit "Lücke erzwingen" erledigt werden. Es folgt die "Wirbelnde Vergeltung" und "Umlenken". Letzteres reduziert nicht nur den Empfangenen Schaden, sondern reflektiert zudem eine gewisse Menge.

Wiederum für beide Ausrichtungen gilt: zwischendurch "Wächterschild:Taktiken", "Herausforderung", "Fegender Schnitt", "Irritierender Schlag" und "Wirbelnde Vergeltung" nutzen. Wer wegläuft wird mit "Schartige Schneide" zurück geholt. Dann eventuell mit "Feindkontakt" die Bedrohung kopieren und den Flüchtling eine Weile als Hauptziel behandeln.

Einen Boss tanken

Einen großen Gegner zu tanken ist normalerweise nicht besonders herausfordern und unterscheidet sich nicht sehr vom Gruppentanken. Auch Schattenkämpfer sollten hier ein Schild in die Hand nehmen. Ich beginne immer mit "Schartige Schneide", um den Gegner an mich zu binden, und aktiviere dann "Wächterschild: Taktiken".

Verteidiger:
Mit dem "Schildschlag" wieder die Block-Kette aktivieren. Dann "Schildstreich", gefolgt von "Heftiger Schlag" und "Schildhieb". Auch hier kann "Kriegsgesang" genutzt werden, da es Bedrohung erzeugt und den Schaden um 5% senkt. Wenn man zwischendurch ein Parade-Ereignis ausnutzt, könnte mit "Zerschmetternder Stoß" ein Gefährten-Manöver initiiert werden.

Schattenkämpfer:
Den Boss "Zu Herzen nehmen" markieren, "Kriegsgesang" aktivieren und "Verheerender Schrei" hinterher werfen. Falls noch keine Parade aktiviert wurde, sollte dies mit "Lücke erzwingen" erledigt werden. Es folgt die "Vergeltung" und "Umlenken". Da wir im Idealfall ein Schild nutzen, folgt "Schildschlag", "Heftiger Schlag" und "Schildstreich".

Zwischendurch mit "Herausforderung" etwas Bedrohung aus der Gruppe ziehen und immer auf aktiven "Wächterschild: Taktiken"-Buff achten. Sollte aus irgendeinem Grund der Gegner weglaufen, wird wieder "Schartige Schneide" benutzt und anschließen mit "Feindkontakt" die Führung in der Bedrohungsliste hergestellt.

Schaden machen (DD) Zum Anfang

Seit "Helms Klamm" gibt es für den Wächter nur noch eine wahre Art um Schaden zu machen: Mit einer Zweihand-Waffe. Wir können, abgesehen von Hellebarde, Stab, Runenstein und Wurfspieß, jede Waffe benutzen, was die Auswahl entsprechend groß macht. Je nach Rasse empfiehlt es sich eventuell jene Waffe, für die eine entsprechende Rasseneigenschaft vorhanden ist. Bei den Zwergen gibt es Beispielsweise 5% mehr Schaden auf Äxte, bei Menschen auf Schwerter und Hobbits stehen auf Keulen. Elben haben hier Pech gehabt, da sie keinen Bonus auf eine zweihändige Waffe bekommen.

Leider musste ich von einem Wächter auf Vanyar hören, dass er in eine Instanz nicht mitgenommen wurde, weil in diesem Leitfaden stand der Wächter sei keine Schadensklasse. Deshalb an dieser Stelle eine Richtigstellung: Ja, der Wächter ist so wenig eine Schadensklasse wie der Waffenmeister eine Tankklasse ist. Aber das heißt nicht, dass wir keinen Schaden machen! Genauso wie der Waffenmeister relativ gut tanken kann, können wir recht viel Schaden austeilen und müssen uns absolut nicht verstecken. Sicher, einem top ausgerüstetem Jäger werden wir nicht den Schneid auf ein Einzelziel abkaufen und der Waffenmeister wird uns auch weiter bei mehreren Zielen übertreffen. Aber wir sollen ihren Schadensausstoß ja auch garnicht erreichen, denn dann hätten wir gleich die besagte Klasse spielen können. Es ist vielmehr so, dass ein Schadens-Wächter durchaus eine Bereicherung für die Gruppe, bzw. den Raid, sein kann! Um es mal mit den Worten eines unser Heiler zu sagen: "Ich nehme lieber einen Schadens-Wächter statt Jäger mit. Die fallen nicht gleich um wenn sie geschlagen werden, können mit Bedrohung umgehen, und im Notfall holen sie die Gegner von mir runter."

Ich kann also an dieser Stelle nur dafür werben: Traut euch die klassischen Rollenverteilungen zu verlassen! In unser Sippe leben wir diesen Grundsatz tagtäglich. Bei uns darf auch mal der Wächter Schaden machen, der Waffenmeister tanken oder der Kundige heilen. Bisher haben wir noch jedes Ziel erreicht und teilweise wohl mit mehr Spass als so manch klassischer Raid. Nur so lernt man seine Klasse von allen Seiten kennen!

Gruppen:
Immer wieder bekommen wir Wächter gesagt "Wir brauchen einen Waffi der Schingsching macht, und keinen Tank!". Gemeint ist damit Flächenschaden. Tja... und dann packen wir die Waffe aus und, zur großen Verwunderung, schmelzen die Gegnermassen nur so dahin. Ja, wir machen Flächenschaden und das reichlich! Wir haben drei bis vier Flächenangriffe, welche für sich gesehen nicht den größten Schaden machen, aber überaus wichtig für etwas sind, dass ich Klingentanz nenne. Wie bereits erwähnt, arbeiten wir inzwischen mit Blutungen zum Schaden machen. Und genau die sind es auch, die uns in Gegnergruppen aufblühen lassen. Von essenzieller Bedeutung ist hier "Ausstrahlen", welches sich im Schattenkämpfer-Baum befindet. Denn mit dieser Eigenschaft kopieren wir, mit unseren Flächenangriffen, die Blutungen vom Hauptziel auf bis zu drei weitere Gegner.

Beginnen wir also mit "Fegender Schnitt", was die ersten Blutungen ins Spiel bringt. Nun behalten wir erst mal ein Ziel im Fokus. Mit "Lücke erzwingen" starten wir die Paradekette, lassen "Wirbelnde Vergeltung" folgen und anschließend "Stoß". Am Ende schließen wir mit "Für den König" ab, was zudem unseren Schaden etwas steigert. Mit "Brutaler Angriff" versuchen wir weitere Blutungen auf unserem Hauptziel zu sammeln. Wichtig: auf keinen Fall jetzt schon "Übermannen" benutzen! Nebenbei nutzen wir noch "Irritierender Schlag" und eventuell "Kriegsgesang". Dann wieder am Anfang starten.

Sobald wir einen zehner Blutungsstapel auf unserem Hauptziel haben, kopieren wir diesen noch schnell mit "Fegender Schnitt" oder "Wirbelnde Vergeltung" in die Gegnergruppe. Nun können wir mit "Übermannen" den Blutungsstapel gegen Zusatzschaden eintauschen. Wurden die Blutungen entfernt, so fangen wir aber nicht mit dem mühsamen Neuaufbau an! Nein, wir wählen einfach einen der anderen Gegner, benutzen einen Flächenangriff und kopieren den Blutungsstapel zurück. Durch die ganzen Flächenangriffe werden die Blutungen immer wieder auf die Gegner kopiert und halten sich normalerweise selbst am Laufen. Während wir nun also das Hauptziel mit "Übermannen" in maximaler Schadensauslastung traktieren, ticken auf allen anderen Gegnern unsere höchsten Blutungen. Ist die Moral vom Hauptgegner unter 25% gefallen, so können wir versuchen ihn mit "Einschlagen" zu eleminieren.

Vor allem haben wir einen großen Vorteil: keine Gegnerbegrenzung! Durch Positions- und Zielwechsel können wir die Blutungen prinzipiell auf so viele Gegner kopieren, wie wir wollen. Klar, ein Waffenmeister macht mehr Schaden pro Schlag, aber dafür können wir den unseren konstant, über einen langen Zeitraum, auf einem Level halten. Selbst wenn der Gegner uns wurzelt und aus der Reichweite läuft ticken die Blutungen weiter. Gibt es zwei Gegnergruppen, die an verschiedenen Orten getankt werden, so schnapp ich mir mit "Schartige Schneide" kurz einen, nehme ihn mit zur anderen Gruppe und kopiere die Blutungen von ihm auf diese Gegner. Nach Ablauf der Zwangsaggro rennt er ja wieder zurück. So können wir sogar an verschiedenen Orten kämpfen, ohne wirklich da zu sein. Allerdings solltet ihr den Tank vorwarnen, damit er nicht hinterher rennt. Für die armen Irren, die immer nur der DPS-Wert interessiert: Das sind auf 95 ca. 400-500 DPS, die wir pro Gegner einfach nebenbei erzeugen. Dazu kommen unsere aktiv ausgeführten Fertigkeiten. Wie viel das wohl bei 10-20 Gegnern sind, mag sich jeder selbst ausrechnen.

Einzelziele:
Gibt es nur einen Gegner zu bekämpfen, sinkt unser Schadensausstoß leider massiv. "Fegender Schnitt" benutzen wir zwar immernoch, schließlich sind das zwei Blutung erzeugende Schläge, aber "Irritierender Schlag" und "Wirbelnde Vergeltung" bringen uns hier nichts. Wenn möglich positionieren wir uns hinter dem Gegner, damit "Ins Wanken bringen" öfter kritisch trifft und vom Bonusschaden profitiert. Auch hier beginnen wir mit "Fegender Schnitt", dann "Lücke erzwingen", "Vergeltung", "Stoß", "Für den König" und "Brutaler Angriff". Zwischendurch "Stich" und "Wächterschild: Taktiken". Sobald zehn Blutungen auf dem Gegner sind: "Übermannen" und alles von Neuem. Unter 25% Moral kann dann eventuell "Einschlagen" erfolgen.

Vermächtnisse Zum Anfang

Die Vermächtnisse der legendären Waffen teilen sich in Haupt- und Nebenattribute auf. Grundlegend hat jeder legendäre Gegenstand 3xH und 3xN. Es gibt aber die geringe Chance, dass beim Aufstieg mehr Hauptattribute erscheinen. (Nach meiner Schätzung beträgt die Chance ca. 30%.) Man kann H-Plätze auch mit N-Vermächtnissen bestücken, aber nicht andersrum. Zusätzlich kann man sich für 995TP im Shop einen *Kristall des Andenkens* kaufen, der ein weiteres Hauptattribut freischaltet. Somit ist also vom 7xH bis 7xN alles an Kombinationen möglich. Die hier genannte Auswahl an Vermächtnissen ist natürlich nur meine subjektive Interpretation des "Optimums".

Gürtel zum Tanken Gürtel zum Überleben
H • Ziele "Herausforderung"
H • Resistenz-Wahrscheinlichkeit gegen Schrei
H • Schildschaden
N • Dauer von "Verhöhnen"
N • Schaden: Schild zerschmettern
N • "Kriegerherz" (Moralheilung)
H • "Luft holen" (Heilung der Moral)
H • Abklingzeit für "Luft holen"
H • Ausmaß von "Gelöbnis des Wächters"
N • Kraftheilung von "Luft holen"
N • Reichweite von "Schildwall"
N • "Kriegerherz" (Moralheilung)

Waffe zum Tanken
H • Dauer von "Wächterschild"
H • Schaden durch "Heftiger Schlag" (nur Ein-Hand)
H • Abklingzeit für "Gelöbnis des Wächters"
N • Abklingzeit für "Spieß umdrehen"
N • Abklingzeit für "Stampfen"
N • Attribut der Vitalität 4

Es mag etwas verwirren, aber ich habe einen Tank- und einen Überlebens-Gürtel. Da wir die Überlebens-Fertigkeiten nur in größeren Zeitabständen benutzen können, diese aber im Gruppenspiel nicht unbedingt essenziell sind, spare ich mir so die Punkte für Bedrohungs-Vermächtnisse. Zudem dürfen wir den Gürtel ja im Kampf wechseln und können ihn also, vor der Benutzung, schnell ausrüsten. "Kriegerherz" habe ich allerdings auf allen Gürteln. Es ist mir zu riskant dafür wechseln zu müssen, falls der Heiler nicht hinterher kommt. Den Überlebens-Gürtel nutze ich auch, wenn ich alleine in einer Gegnerhorde stecke, in den Etten "Schildwall" auf Heiler mache, oder mir einen besonders dicken Brocken angelacht habe.

Bei den Waffen habe ich nur die 1-Hand aufgeführt, die ich als Verteidiger benutze. Wenn ich als Schattenkämpfer unterwegs bin, nutze ich einfach meine 2-Handaxt. "Attribut der Vitalität" wird nicht gesteigert, da sich dies nicht rentiert. Aber es sind auch so schon 650 Moral, die dabei herauskommen.

Gürtel für Zweihänder Zweihänder
H • Schaden durch "Wächterschild"
H • Stichschaden
H • Wert: Parieren (Wächterschild)
N • Positionsbezogener Schaden: "Ins Wanken bringen"
N • Wert für kritisches Ereignis mit "Ins Wanken bringen"
N • Attribut der Macht 4
H • Nahkampfziele von Fertigkeiten mit Bereichswirkung
H • Schaden durch "Fegender Schnitt"
H • Schaden durch "Wirbelnde Vergeltung"
H • Schaden durch "Übermannen"
N • Wächter-Blutungsschaden
N • Schaden durch "Für den König"

Die Vermächtnisse "Wert für kritisches Ereignis mit "Ins Wanken bringen"" und "Attribut der Macht" werden nicht mit Punkten gefüllt. Eigentlich braucht man keinen separaten Schadens-Gürtel. Die Vermächtnisse sind nicht wichtig. Vielmehr sind die abweichenden Relikte der Grund. Bei der Waffe sollte man auf vier Hauptattribute hoffen.

Hier eine Übersicht aller derzeit vorhandenen Vermächtnisse:

Gürtel Hauptattribute
  • Abklingzeit für "Luft holen"
  • "Luft holen" (Heilung der Moral)
  • Resistenz-Wahrscheinlichkeit gegen Schrei
  • Schaden durch "Wächterschild"
  • Schildschaden
  • Stichschaden
  • Wert: Blocken (Wächterschild)
  • Wert: Parieren (Wächterschild)
  • Ziele "Herausforderung"
  • Ausmaß von "Gelöbnis des Wächters"
Gürtel Nebenattribute
  • Effektdauer: "Ins Wanken bringen"
  • Positionsbezogener Schaden: "Ins Wanken bringen"
  • Wert für kritisches Ereignis mit "Ins Wanken bringen"
  • Erhöhtes Blocken, Parieren und Ausweichen von "Schutz"
  • Dauer von "Kriegsgesang"
  • "Kriegerherz" (Moralheilung)
  • Reichweite von "Schildwall"
  • Schaden: Schild zerschmettern
  • Kraftheilung von "Luft holen"
  • Dauer von "Verhöhnen"
Waffe Hauptattribute
  • Abklingzeit für "Gelöbnis des Wächters"
  • Dauer von "Wächterschild"
  • Nahkampfziele von Fertigkeiten mit Bereichswirkung
  • Schaden durch "Brutaler Angriff"
  • Schaden durch "Heftiger Schlag" (nur Ein-Hand)
  • Schaden durch "Fegender Schnitt"
  • Schaden durch "Irritierender Schlag"
  • Schaden durch "Wirbelnde Vergeltung"
  • Schaden durch "Übermannen"
  • Wert für kritisches Ereignis durch "Übermannen"
Waffe Nebenattribute
  • Abklingzeit für "Spieß umdrehen"
  • Abklingzeit für "Stampfen"
  • Dauer von "Brutaler Angriff" (Sprint)
  • Dauer von "Kriegerherz"
  • Fertigkeiten-Reichweite bei gezieltem Nahkampf
  • Schaden durch "Für den König"
  • Wächter-Blutungsschaden
  • Wächter-Blutungszähler
Relikte Zum Anfang

Ob Fassung, Rune, Edelstein oder Handgefertigt; es gibt jede Menge Relikte, aus denen man wählen kann. Deshalb werde ich an dieser Stelle auch nicht alle Relikte auflisten, sondern nur jene die ich gewählt habe. Für die machtvollen Relikte sind immer eine gewisse Anzahl von normalen Relikten und Scherben nötig. Leider bedeutet dies, dass man immer wieder Instanzen wie z.B. Sambrog besuchen muss, nur um sich genügend Ressourcen zusammen zu "grinden". Aus diesem Grund sollte man sich genau überlegen, ob derlei Relikte wirklich Sinn machen, bevor das maximale Level ereicht ist. Für mich ist es verschwendete Zeit, die ich lieber in der realen Welt verbringe. Hier sind absichtlich "nur" die Wildermark-Relikte aufgeführt, da jene aus West-Emnet (90) nur marginal besser sind, aber viel mehr Aufwand benötigen.

Bis man das erforderliche Level erreicht, und sich einen legendären Gegenstand der entsprechenden Stufe zugelegt hat, lohnen sich Fassungen mit Macht/Physischer Beherrschung, Edelsteine mit Vitalität und Runen die empfangene Heilung verstärken. Ab 60 sind dann untenstehende Relikte empfehlenswert, wenn auch etwas zeitintensiv in der Herstellung.

Relikt einmalig (60) Wildermark (85)
Fassung der Stabilität - 5% Gegenstandsabnutzung durch Treffer
+ 242 auf Blocken, Parieren und Ausweichen
- 5% Gegenstandsabnutzung durch Treffer
+ 343 auf Blocken, Parieren und Ausweichen
+ 1717 Wert: Empfangene Heilung
Edelstein des Glaubens + 10% teilweise Schadensreduzierung durch Blocken und Parieren
+ 485 Wert: Blocken
+ 10% teilweise Schadensreduzierung durch Blocken und Parieren
+ 687 Wert: Blocken
+ 32 Macht
Rune des Mutes + 10% teilweise Schadensreduzierung durch Ausweichen und Parieren
+ 20 Beweglichkeit
+ 10% teilweise Schadensreduzierung durch Ausweichen und Parieren
+ 32 Beweglichkeit
+ 687 Wert: Parade

Im Idealfall sollte man einen Beruf erlernt haben und auf der maximalen Rufstufe einer der Handwerksgilden angelangt sein. In diesem Fall kann man sich untenstehendes handgefertigtes Relikt herstellen, welches automatisch gebunden ist. Ist dieses Emblem noch nicht verfügbar, so kann ein Waffenschmied, mit entsprechendem Gildenruf, das "Emblem der Vitalität" herstellen, oder ein Rüstungsschmiede das "Emblem der Macht". Diese erhöhen den genannten Wert immerhin um bis zu 50 Punkte.

Relikt
Emblem des Schutzes (85) +320 Verteidigung gegen kritische Treffer
+640 Physische Schadensminderung
+640 Taktische Schadensminderung

Hinsichtlich der Schadenausrüstung, lohnt sich erst mit Erreichen des höchsten Levels das Herstellen der teuren Artefakte. Da wir kein primäre Schadensklasse sind, wäre es sonst rausgeschmissenes Material. Bis dahin würde ich Fassungen mit Macht/physischer Beherrschung, Edelsteine mit Schicksal und Runen für Kraftregeneration verwenden.

Relikt
Fassung der drei Jäger (80) + 7,5% "Verwüsten": Ausmaß
+ 646 Wert: Physische + Taktische Beherrschung
+ 147 Kraftregeneration im Kampf
Edelstein des aufgehenden Mondes (80) + 35 Vitalität
+ 646 Wert: physische + taktische Beherrschung
+ 147 Kraftregeneration im Kampf
Rune der Kraft (85) + 193 Physische Schadensreduzierung
+ 687 Wert: physische + taktische Beherrschung
+ 32 Schicksal

Bei dem handgefertigten Relikt gilt das gleiche wie für die Tankausrüstung. Alternativ zur Macht gibt es, über die Schneidergilde, ein Emblem mit Schicksal, welches unsere kritischen Treffer stärken würde.

Relikt
Emblem des Kampfes (85) +30 Macht
+640 kritische Treffer
+640 physische Beherrschung
Das Schlachtross - Leicht, Mittel oder Schwer? Zum Anfang

Der berittene Kampf ist mehr als nur ein Pferd unter dem Hintern zu haben. Schlachtrösser bewegen sich nicht wie die gewohnten Reitpferde, welche auch im 90° Winkel abbiegen können und mit ihren Beschleunigungswerten jeden Ferrari neidisch machen. Sie brauchen etwas um auf Touren zu kommen, haben einen Bremsweg und zum Abbiegen muss eine Kurve gelaufen werden. Je nach "schwere" des Vierbeiners gibt es hierbei Abweichung. So ist, zumindest am Anfang, der Unterschied zwischen leichtem, mittleren und schweren Kriegsross in etwa wie zwischen Auto, Transporter und Lastwagen.

Für den Wächter eignet sich das mittlere oder schwere Schlachtross recht gut. Das Leichte ist mehr auf taktische Klassen und Fernkämpfer ausgelegt, was aber nicht bedeutet, dass es nutzlos wäre. Ich persönlich bevorzuge das schwere Schlachtross. Es hält sehr viel aus und macht zudem nicht wenig Schaden. Sicher, es braucht etwas Geduld um damit klar zu kommen, aber dafür macht es einen heiden Spass die Gegner einfach nieder zu trampeln. Durch die separaten Fertigkeiten für den berittenen Kampf, wie auch die andere Art der Fortbewegung, kann man den Reiter zu Pferd wie eine grundlegend neue Charakterklasse ansehen.

Schlachtross - Grundwerte Zum Anfang
Da das Pferd scheinbar läuft bis es umkippt, heißt der grüne Balken hier Ausdauer und nicht Moral. Der Schaden von Gegnern wird zu 60% auf den Spieler und folglich mit 40% auf das Schlachtross verteilt. Ausnahmen bilden hier Angriffe die direkt auf den Reiter oder das Pferd zielen.
Ausdauer
Die Stärke erhöht den Block-Wert und die Physische Beherrschung des Reiters, sowie die Kraft-Regeneration innerhalb des Kampfes vom Pferd.
Stärke
Wie auch beim Reiter wird die Kraft benötigt um Fertigkeiten ausführen zu können.
Kraft
Eine Vierbeinige Stahlwand, die unaufhaltsam alles niederwalzt... was will man mehr?
Rüstung
Steigert die Taktische Beherrschung des Reiters, wie auch die Wendegeschwindigkeit, die Wahrscheinlichkeit auf Ausweichen und die Ausdauer-Regeneration innerhalb des Kampfes für das Schlachtross.
Beweglichkeit
Um so höher dieser Wert ist, desto schneller wendet das Pferd. Gerade beim schweren Schlachtross, mit dem Wendekreis eines Sattelschleppers, überaus nützlich.
Wendigkeit
Von Null auf Hundert in x Sekunden.
Beschleunigung
Schneller als 16 Meilen pro Sekunde kann kein Schlachtross laufen. Grundsätzlich ist ein Leichtes aber natürlich schneller als ein Schweres.
Maximal-Geschwindigkeit
Wut steigert den verursachten Schaden und steigt mit der Geschwindigkeit des Pferdes. Simpel ausgedrückt: Ein wütendes Pferd, das in vollem Galopp in den Gegner rast, macht mehr Schaden als eines was ihn nur anstuppst.
Bonus auf Wut
Pferdeeigenschaften (Skillung) Zum Anfang

Da wir drei verschieden Pferdesorten mit jeweils drei Eigenschafts-Bäume haben, und es mir zu umfangreich ist auf jede potenzielle Möglichkeit einzugehen, werde ich mich nur auf die zwei Ausrichtungen konzentrieren: Das schwere Kriegsross in Defensiv- und Offensiv.

Wie zu sehen, habe ich die Bäume nicht komplett gefüllt. Teilweise sind die Eigenschaften für uns einfach unnötig. Das betrifft Eigenschaften wie zum Beispiel "Furchtlos", welche die phys. Schadensreduzierung des Reiters verbessern. Hier sind wir in der Regel ohnehin an der 60% Begrenzung, so dass jeder investierte Punkt verschwendet wäre. Auch die an/aus Fertigkeit "Positiv denken" aus dem blauen Baum sehe ich als unwichtig an, da der Nutzen von ein wenige Moralregeneration im Kampf nicht den fortlaufenden Verlußt von Kraft kompensiert. Im gelben Bereich habe ich "Rohans Schneide" weggelassen. Zum Tanken finde ich den Schadens- und Zeitbonus überflüssig.

Eine potenzielle Alternative gäbe es noch: Den Punkt aus "Spurt" und die Sieben aus "Beweglichkeit" in den roten Baum investieren. 2x "Große Reichweite", 3x "Ausgeglichen" und 3x "Überwältigende Offensive". Es sinken zwar die Wendegeschwindigkeit, Wahrscheinlichkeit auf Ausweichen und Ausdauer-Regeneration innerhalb des Kampfes für das Schlachtross, dafür würde wir unsere krit. Trefferchance und Ausweichen um 500, sowie die phys. Beherrschung um 1800 erhöht und der Gegner hätte 30% weniger Chance unsere Angriffe zu Blocken. Es liegt also an der persönlichen Vorliebe, ob man lieber ein besser lenkbares Schlachtross hat oder mehr Schaden verursachen möchte.

Bei meiner Offensiv-Ausrichtung habe ich die Punkte etwas Großflächiger verteilt. Fokus liegt hier natürlich in Rot, um unseren Schaden zu erhöhen und die Gegner zu schwächen. Daneben finden sich die meisten Punkte im gelben Teil, da auch hier Fertigkeiten sind die unseren Schaden noch zusätzlich steigern. "Kriegsgelöbnis" zum Beispiel erhöht unseren krit. Schaden in "Morgenröte" um 5% und durch "Rohans Schneide" erweitert sich dessen Schaden um satte 25%. In die "Riddermark"-Haltung sollten wir bei langen Kämpfen wechseln, denn dies reduziert den Kraftverbrauch um immerhin ein Viertel. Zusätzlich habe ich ein paar Punkte in den blauen Abschnitt investiert. Dort kann die Regeneration von Ausdauer und Kraft im Kampf, speziell für das Pferd, verbessert werden. Als netten Bonus nimmt man noch eine Hand voll Verteidigungswerte mit.
Tanken mit Pferd Zum Anfang

Tanken auf dem Schlachtross unterscheidet sich grundlegend von der normalen Variante. Das fängt schon dabei an, dass man dabei normalerweise in Bewegung ist. Sicher, man kann auch stehen bleiben... nur leider interessiert das den Gegner oft nicht und er reitet einfach weiter. Zudem funktionieren all unsere normalen Tank-Fertigkeiten hier nicht. Stattdessen gibt es ein paar separate Fertigkeiten für den berittenen Kampf. Zum Tanken empfiehlt sich die "Rohirrim"-Disziplin, denn diese erhöht unsere Bedrohung um 20%. Ein Schild müssen wir zum Blocken übrigens auch im berittenen Kampf ausrüsten, nur wird dieses seltsamerweise nicht dargestellt.

Bevor jemand an seinen eigenen Fähigkeiten zweifelt: Es ist sehr schwer eine Gruppe zu tanken und scheinbar auch nicht wirklich vorgesehen. Im Gegensatz zu unser normalen Vorgehensweise arbeiten wir im berittenen Kampf hauptsächlich mit Zwangs-Bedrohung auf einen Gegner. Dieser Eine muss denn auch von der ganzen Gruppe in den Fokus genommen werden, weshalb man als Zielvorgeber eingestellt werden sollte. Alle anderen Gegner drum herum können wir nur durch Selbstheilung und "Treueschwur an Rohan" an uns binden.

Als Erstes aktiviere ich immer "Stahlhaut" damit mein Pferd mehr Rüstung erhält. Nun reite ich auf den Gegner zu, den die Gruppe als erstes angreifen soll. Diesen binde ich mit "An der rechten Flanke" an mich, wodurch zudem meine Chance auf das Blocken angehoben wird. Ab jetzt sollte die Gruppe sofort mit dem Schaden anfangen! Wir benutzen nun "Anstachelnder Schlag", welcher die Gruppe heilt und hoffentlich durch die Heilbedrohung alle anderen Gegner ebenfalls zu uns lockt. Es folgen "Rohans Schneide" und "Wuchtiger Schlag". Letzterer generiert sogar etwas Bedrohung. Dann "Benebelnder Schlag", welcher die Trefferchance des Zieles um 20% senkt. Anschließend aktivieren wir "Treueschwur an Rohan". Das ist unsere einzige Fertigkeit, die Bedrohung von der gesamten Gruppe auf uns transferiert und uns nebenbei heilt. Warum erst jetzt? Weil einfach erst mal Bedrohung zum Transferieren vorhanden sein muss.

Theoretisch sollten nun alle Gegner an uns hängen. Wenn "An der Rechten Flanke" ausgelaufen ist, kann mit "Waffenrasseln" erneut ein Gegner für 10 Sekunden an uns gebunden werden. Während des Tankens ist es am angenehmsten einfach immer im Kreis zu laufen. (W+D gleichzeitig drücken z.B.) Man kann die Schläge immer schon vorher anklicken, da sie dann automatisch ausgelöst werden, wenn man in Reichweite ist. Sollte zwischen "An der Rechten Flanke" und "Waffenrasseln" der Gegner sein Heil in der Flucht sucht, so ist er mit "Sprint" schnell wieder eingeholt.

Schaden zu Pferd Zum Anfang

Der wohl wichtigste Hinweis ist hierbei: benutze eine Zweihand-Waffe! Alle Angriffe bestimmen ihren Schaden anhand der Waffe in der Haupthand und das muss nicht mal eine legendäre Waffe sein. Hauptsache das Teil hat eine ordentlich hohe DPS Zahl. Abgesehen von passiven Vermächtnissen und Charaktereigenschaften, wie zum Beispiel ein Bonus auf Macht, zählen alle Anderen nicht für den berittenen Kampf. Auch lohnt es sich Ausrüstung mit viel Macht anzulegen, um unsere phys. Beherrschung noch weiter nach Oben zu treiben.

Stürzen wir uns also in den Kampf. Ich empfehle zuerst Höllenritt zu aktivieren und somit die kritische Trefferchance um 25% zu erhöhen. Und nun gilt es erst mal ordentlich Schwung zu holen, was hier "Wut" genannt wird. Um so voller der Wut-Balken ist, desto mehr Bonusschaden macht unser nächster Schlag. Wut sammelt man einfach beim Reiten über eine gewisse Zeit, wobei die Geschwindigkeit eine Rolle spielt. Wenn man nicht mit maximaler Geschwindigkeit reitet, kann man den Balken auch nicht bis zum Maximum füllen. Ist die Wut voll, aktivieren wir "Treueschwur auf Rohan" was unseren Schaden ein paar Sekunden anhebt. Nun donnern wir auf den Gegner zu und ziehen ihm mit "Rohans Schneide" eins über den Schädel. Dies ist unser mächtigster Schlag und mit ihm sind Treffer von über 10.000 möglich. Je nach Gegner ist er danach eventuell schon in die ewigen Jagdgründe eingegangen.

Sollte das nicht der Fall sein, so zwingen wir ihn mit "An der Rechten Flanke" neben uns zu reiten und hängen ihm mit "Gezackte Klinge" einen DoT an. Was nun folgt ist eigentlich egal. "Wuchtiger Schlag" senkt zum Beispiel die Rüstung des Zieles um 500 Punkte, letztlich ist es nun aber ein simples Rote-Knöpfe-Drücken. Zwischen durch immer mal wieder "Treueschwur an Rohan" nutzen, denn durch den gelben Baum heilt es uns zusätzlich zur Schadenserhöhung auch noch etwas. Wenn "An der Rechten Flanke" ausgelaufen ist, kann man einfach im Kreis reiten. Wut baut sich auch dabei auf und man kommt normalerweise mindestens ein Mal pro Runde dem Gegner so nahe, dass man ihm einen Schlag schenken kann. Feindliche Fußsoldaten können mit "Niedertrampeln" bearbeitet werden. Zugegeben macht es auch einfach Spaß durch die Fußtruppen zu reiten uns sie rechts und links wegfliegen zu sehen.

Monsterspiel - Was man tun und lassen sollte... Zum Anfang

Die Tank-Klassen sind im Monsterspiel schon immer eine Besonderheit gewesen, denn hier können wir unsere Primäraufgabe kaum ausüben. Ausnahmen sind nur die NSCs, die Außenposten und Burgen halten, sowie die Raidbosse unter der Erde. Abgesehen davon bringen all unsere Bedrohungsfertigkeiten leider rein garnichts. Wir Wächter haben im Monsterspiel drei Aufgaben: NSCs tanken, Moralpuffer für Heiler spielen und Schaden machen. Nachfolgend ein paar Tipps für das PVMP.

Mit Update 13 haben sich unsere Überlebenschancen im Monsterspiel leider drastisch reduziert, denn der Standartschaden aller Monster wurde zu Ork- oder Hassschaden (engl. Fellwrought/Orccraft) geändert. Diese Schadensarten würfeln nun nicht mehr gegen die taktische Schadensreduzierung, sondern werden von den entsprechenden Reduzierungen auf der physischen Seite beinflusst. Damit ist nicht die normale phys. Schadensreduzierung gemeint! Es wurden extra eigene Werte eingeführt, die ihr dort sehen könnt. Dazu kommt dann noch die Reduzierung aus Wagemut, welche mit komplettem Set bei 30% liegt. Für uns "Hartklassen" bedeutet dies, das wir 30%-60% mehr Schaden erhalten. Holt euch zuerst das Brustteil, denn damit kann man etwas verschleiern, dass man noch nicht das komplette Set an hat. Desweiteren hilft die Verteidigung gegen kritische Treffer ungemein. An Grundwerten gibt Macht, Vitalität und Schicksal die Richtung vor, gefolgt von Beweglichkeit. An Sekundärwerten brauchen wir unbedingt auch noch Finesse, da wir sonst kaum treffen, und kritische Trefferchance. Um so mehr kritische Treffer wir machen, desto schneller liegt unser Gegner. Und ein toter Gegner kann einen nicht mehr umbringen. (Okay, kann er doch... durch Blutungen etc.) Die Kämpfe im Monsterspiel sind in der Regel "quick 'n dirty", es gilt also möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zu machen, ohne selbst zu fallen.

Was viele nicht bedenken, sind die psychologische Aspekte im Kampf. Nehmen wir zum Beispiel die Moral: wen greift mal lieber an, den Gegner mit 10.000 oder den mit 20.000 Moral? Die Antwort ist natürlich den mit weniger Moral, weil er geringere Schwierigkeit vorgaukelt. Pv(M)P ist aber, wie auch der echte Krieg, zum Großteil eine Mischung aus Illusion und Irreführungen. Denn nüchtern betrachtet ist mein Gegner schließlich auf meinem Level, also wo hat er seine Werte gelassen, wenn schon nicht in der Moral? Die Antwort darauf ist oft sehr lebensgefährlich... Jedoch ist gerade für Anfänger das Ausnutzen dieses Effekts zu empfehlen. Genauso abschreckend ist ein hoher Rang und das (großteils) mit Recht. Mit jedem Rang steigt Moral, Kraft und der ausgehende Schaden. Somit könnte man also Schlussfolgern: Je höher der Rang und geringer die Moral, desto gefährlicher der Gegner. Natürlich vorausgesetzt der Spieler dahinter weiß was er tut. Jedoch sollten Monster bis zum eigenen Rang durchaus zu schaffen sein, wenn man sich nicht all zu trottelig anstellt. Ausnahmen gibt es zweitweilig, wenn mit einem Patch mal wieder an der Balance geschraubt wurde. So war es z.B. eine Weile nicht möglich einen Saboteure alleine zu legen. Seine Heilung war zu gut und er machte auch noch viel Schaden. Wenn ihr einen gegner also nicht im Duell schafft, so muss es nicht unbedingt nur an eurem Können liegen.

Sonderaufgabe: Moralpuffer
In Gruppen und Schlachtzügen werden wir zuweilen als Moralpuffer für die Heiler eingesetzt. Hierbei haben wir eigentlich nichts anderes zu tun, als Schildwall auf unseren Heiler zu setzten und immer in seiner Nähe zu bleiben. Dafür müssen wir natürlich die "Verteidiger der Freien"-Spezialisierung aktiv haben, denn nur dort gibt es noch den Schildwall. Dazu tragen wir möglichst Sachen mit ordentlich viel Moral, denn der transferierte Schaden wird nur durch die Minderungen des Geschützten reduziert. Um so weniger Setteile dieser also hat, desto mehr Schaden müssen wir verdauen. Nun hat der Gegner nicht nur die Moral des Heilers zu vernichten, sondern unsere noch dazu. Es empfiehlt sich hierfür, mittels Neben-Attribut auf dem legendären Gürtel, die Reichweite von "Schildwall" um bis zu 20 Meter zu vergrößern.

Das Schlagwort für alle PvMP-Kämpfe heißt Fokus. Natürlich schnappt man sich dafür primär die Heiler (Saboteure und Kriegsanführer) und sekundär die potenziellen Zielvorgeber der Gegner (Spinnen und Schwarzpfeile). Fokus bedeutet, einer gibt das Ziel vor und alle Anderen hauen mit drauf. Der Grund ist simpel: Wenn jeder irgendwo draufschlägt, ist der Schaden zu verteilt und die Heiler können ihre Leute am Leben halten. Schlägt nun aber eine Gruppe, oder sogar Schlachtzug, auf ein Ziel ein, so ist dieses in Sekunden erledigt. Aus diesem Grund stehen die Tankklassen oft auch noch als Letzte auf dem Feld, abgesehen von Schurken. Wir können nichts wichtiges um die Gruppe zu stärken und den Gegner auch kaum schwächen. Was wir Wächter aber können ist eine echt fiese und langanhaltende Blutung zu verteilen, die den Wargen allen Spaß nimmt. Denn damit können sie sich nicht tarnen und ein ungetarnter Warg ist nur halb so gefährlich. Ich kann an dieser Stelle keine brauchbaren Tipps zu einer Fertigkeiten-Rotation geben, da es meines Erachtens keine gibt. Spieler handeln nicht wie NSCs, befolgen kein Script und tun auch Dinge die man nicht erwarten würde. Das einzige was ich empfehlen kann ist: haut überall Blutungen drauf und benutzt im Getümmel Flächenangriffe. So bekommt man wenigstens ein paar mehr Punkte ab.

Solange man nicht Rang 5 geschafft hat, ist es in den Etten besser in einer Gruppe zu reisen. Denn nicht jede Gefahr ist so offensichtlich wie einem Monsterschlachtzug. Gefährlich für Einzelgänger sind vor allem Wargstreuner oder ganze Rudel. Im einen Moment ist der Wald voll Licht und Vogelgezwitscher, im Nächsten wirft einen etwas vom Pferd und es gibt nur noch Zähne und Klauen. Ein eingespieltes Rudel erledigt das Opfer in wenigen Sekunden, und ist anschließend wieder spurlos verschwunden. Ein Streuner ist für erfahrenere Wächter zwar eine geringere Gefahr, aber für Rekruten absolut tödlich, und weglaufen bringt einen nur schneller ins Grab. Gerade Streuner tauchen immer dann auf, wenn man sie absolut nicht gebrauchen kann.

Falls du mal ein einsames Monster in der Gegend herumstehen siehst: Vorsicht! Es könnte sein, dass diese vermeidliche Opfer nur ein Spinnen-Köder ist! Ältere Spinnen können sich eingraben und nutzen junge Monster manchmal zum anlocken. Stürzt man sich auf das vermeintliche Opfer, schießt die Spinne aus dem Boden. Spinnen die sich eingraben können, sind in der Regel auch stark genug um es mit 1-2 gleichrangigen Helden alleine aufnehmen zu können. Selbst bei Monstern die allein durch die Etten laufen, wodurch zumindest keine Spinne daneben lauern sollte, kann man sich nicht sicher sein, dass die auch tatsächlich alleine sind. Sie werden teilweise von Streunern verfolgt, von denen sie eventuell selbst nichts wissen, und so als Lockmittel missbraucht.

Die Wahl des Scharmützel-Soldaten Zum Anfang

Ich habe mir lange Gedanken darüber gemacht welchen Scharmützel-Soldaten ich nehmen soll und viel im Internet gesucht, was (und warum) andere Wächter bevorzugen. Der Soldat ist eigentlich dafür gedacht, die eigenen Defizite auszugleichen. Bei uns Wächtern wäre das also Heilung oder Schaden. Leider bewegt sich deren Intelligenz aber nur knapp über dem Gefrierpunkt und sie tun was sie wollen. Bei den Nahkämpfern scheint ihr Ziel manchmal sogar unser Tod zu sein. Zumindest würde es das planlose Vorrennen und Anschleppen von irgendwelchen Gegnern erklären. Ich empfehle Krieger, Bogenschützen oder Kräuterkundige, werde aber auf alle Soldaten-Klassen kurz eingehen.

Diesen Soldaten habe ich meistens dabei. Wenn ich alleine unterwegs bin bekommt er von mir "Schutz durch das Schwert" verpasst und ich rüste eine Zweihand-Waffe aus. So kann ich seine Paraden verwerten, die ich bei ihm extra erhöht habe, und mache 2% mehr Schaden. An Fertigkeiten hat mein Soldat nur Schwächungen der gegnerischen Verteidigung und Rüstung, sowie Blutungen ausgerüstet. So unterstützt er den Schaden von Nahkämpfern und erzeugt möglichst wenig Bedrohung, denn viel hält er nicht aus. Durch die Schwächungen ist er auch in Gruppen-Scharmützeln relativ nützlich, allerdings muss man unbedingt seine Kraftregeneration verbessern. Leider rennt er, wie auch Bannerträger und Beschützer, ständig vor und stirbt dadurch teilweise bevor man selbst bei der Gegnergruppe ist.
Krieger

Aufgabenbereich:
Schaden machen und schwächen

Für uns Wächter absolut nutzlos und sogar kontraproduktiv! In Gruppen mit mehr als zwei Spielern bitte ich sogar meine Gefährten den gar nicht erst auszupacken! Durch seine Bedrohungs-Schreie zwingt er die Gegner ihn anzugreifen und erschwert mir damit das Leben. Ich kann nicht tanken wenn ich nicht blocke, keinen Schaden machen ohne Parieren und ohne Gegner geht beides nicht. Klar, ich könnte durch "Schutz" bzw. "Schutz durch das Schwert" Parade- und Block-Ereignisse transferieren. Nur bekomme ich dann erstens nicht beide Ereignisse und zweitens kann ich garantiert mehr und vor allem effektiver tanken als er.
Beschützer

Aufgabenbereich:
Tanken

Der Bannerwächter ist eine Art Hauptmann für Arme. Er kann etwas tanken, Schaden machen, heilen und stärken. Je nach eingesetzten Fertigkeiten. In Stärkungs- und Heilungs-Spezialisierung für uns theoretisch brauchbar. Allerdings setzte er seine Fertigkeiten gerne auf Verbündete, die sie überhaupt nicht brauchen. Und das ist mit Vorliebe er selbst.
Bannerwächter

Aufgabenbereich:
Schaden machen, heilen, tanken oder stärken

Falls man etwas mehr Schaden braucht, ist er zu empfehlen. Der Bogenschütze pickt sich einzelne Gegner raus und wird mit denen auch alleine fertig. Da er hinter einem bleibt, holt er auch nicht einfach weitere Gegner in den Kampf. Wer viel alleine in Scharmützeln ist, sollte ihn statt dem Krieger nehmen. Er macht einfach effektiver Schaden und ist nicht so massiv Selbstmord gefährdet.
Bogenschütze

Aufgabenbereich:
Schaden machen

Manchmal packe ich die Kräuterkundige ein, wenn ich mit mehreren Spielern unterwegs bin. Sie bleibt immer brav hinter mir und heilt munter in der Gegend rum. Nützlich ist sie erst mit der ultimativen Gruppen-Heilung, denn vorher heilt sie alle... nur nicht unbedingt jene die Heilung brauchen. Eigentlich ist die Kräuterkundige, außer für den Barden, für jede Klasse eine Möglichkeit. Durch ihr Geheile erzeugt sie einiges an Bedrohung, wodurch sie schnell die Aufmerksamkeit von nicht angegriffenen Gegnern bekommt. Steigert man ihr Ausweichen noch zusätzlich, kann sie sogar eine Weile tanken. Zudem kann man sie auch auf Kraftregeneration oder Stärkung der Verteidigung spezialisieren.
Kräuterkundige

Aufgabenbereich:
Heilen, stärken und Kraftregeneration

Die Weise senkt die Resistenzen der Gegner und erhöht den taktischen Schaden auf diese. Zudem kann sie Gegner wurzeln. In erster Linie ist sie für Barden, Runenbewahrer und Kundige interessant, da wir kaum taktischen Schaden verursachen. Nebenbei verursacht sie aber auch selbst ganz passablen Schaden. Auf Grund ihrer leichten Rüstung und unserer Berufung mitten im Getümmel zu stehen, ist sie für uns weniger geeignet.
Weise

Aufgabenbereich:
Schaden machen und schwächen

Maschinenmeister, Offizier oder Vorhutsoldat? Zum Anfang

Mit den epischen Schlachten um Helms Klamm sind drei, nur für diese Schlachten aktive, Talentbäume dazu gekommen. Je nach Verteilung der Punkte dient man in der Schlacht als Maschinenmeister, Offizier oder Vorhutsoldat. Wir können die ersten beiden Rollen recht gut ausfüllen, sind in der Letzten allerdings ziemlich unbrauchbar. Will man keine Punkte im Shop ausgeben, so hat man zwei Speichermöglichkeiten für die Talentbäume frei. Ich habe hier den, auf Geräte orientierten, Maschinenmeister und, als Alternative, den Truppen-Offizier hinterlegt.

Diese Gesellen kümmern sich um Katapulte, Ballisten und Barrikaden in der Schlacht und legen zudem Fallen aus. Hochrangige Maschinenmeister können die Geräte noch verbessern, wodurch sie weiter und schneller schießen, sowie mehr Schaden machen. Der Talentbaum teilt sich hier in zwei Bereiche: der eine Teil verbessert die Geschwindigkeit in der die Geräte aufgerüstet, bedient, repariert und entschärft werden können, der Andere optimiert die Fallen. Besonders der Geräte-Maschinenmeister ist wichtig wenn Katapulte bedient werden müssen. Ist dieses maximal aufgerüstet, so dezimiert es einen Großteil der Feinde, bevor sie die Mauern überhaupt erreichen. Der Fallen-Maschinenmeister hingegen betreibt etwas Gegnerkontrolle, da die Fallen betäuben und verlangsamen können. Mit mehr investierten Punkten steigt hier die Anzahl der Ziele, der Schaden und die "Landungen" der Fallen.
Maschinenmeister
Wie der Name andeutet, befehligt der Offizier die Truppen. In diesem Fall also die NSC, welche sich den Gegnern entgegenstellen. Er kann ihnen befehlen was sie primär angreifen sollen (z.B. Saboteure) und womit sie zu kämpfen haben (Einhand, Zweihand, Schwert und Schild). Zudem ist es möglich die Truppen zwischendurch zu buffen oder zu heilen. Als zweite Ausrichtung kann er ein Banner aufstellen, ähnlich dem des Hauptmanns, und es weiter verbessern. Das Banner bufft die verschiedenen Berufe, z.B. baut Maschinenmeister schneller auf, und löst später auch noch eine Flächenheilung beim Aufstellen aus.
Offizier
Das Frontschwein macht Schaden und sammelt, durch das Erledigen von Gegnern, Punkte für die "Tötungsserie". Bestimmte Fertigkeiten kosten eine gewisse Anzahl von diesen Punkten. Beispielsweise kann man für 4 "Tötungsserie" einen AOE-Debuff auslösen, der 5 Ziele 5% verwundbarer macht. Die eine Ausrichtung legt den Fokus auf die Selbsstärkung, die Andere auf Gruppen-Buffs und -Debuffs. Das Problem hierbei ist, dass man eben den letzten Schlag braucht und die NSC einem ständig diesen wegnehmen. Ich habe mich eine Zeit lang als Vorhutsoldat versucht und es dann, aus oben genannten Gründen, aufgegeben. Fernkämpfer sind hier definitiv im Vorteil, da sie die Angreifer schon erledigen können, bevor diese überhaupt die NSC erreichen.
Vorhutsoldat
Zusatz: Solo-HerausforderungenZum Anfang

Der Nachfolgende Teil bezieht sich auf meine Youtube-Videos, welche im Rahmen der Aktion "Halle der Helden" entstanden sind, und haben nichts mit dem Leitfaden an sich zu tun. Allerdings sind sie nette Beispiele für die Solo-Fähigkeit des Wächters. Da sich leider der Spielinhalt im "Endgame", also auf dem maximalem Level, nicht gerade mit großer Reichhaltigkeit rühmen kann, habe ich in unser Sippe eine Art Herausforderungsmodus in das Leben gerufen. Ziel ist hierbei eine Instanz mit maximal 50% der vorgesehenen Spieler zu schaffen, wobei alle Spieler höchstens das Level der Instanz haben dürfen. Wer im Alleingang etwas versucht, muss den Instanzgang aufzeichnen.

In erster Linie dienen mir solche Versuche aber einfach als Training. Hat man keine Hilfe, so muss man sich mit seinem Charakter auseinandersetzen und ihn genau kennen lernen. Das beginnt schon beim genauen Lesen der Tooltipps (am besten auf Englisch) und endet bei der richtigen Benutzung der Fertigkeiten. Wusstet ihr zum Beispiel, dass unser Sprint in "Kühne Klinge" bis zu 12 Gegner auf ein Mal und sogar auf Entfernung stunen kann? Oder wir jemanden per Schreien zum bluten bringen können? Sehr praktisch in den Etten, wenn ein Warg flüchten will.

Falls ihr ebenfalls versucht die Instanzen Solo zu machen: Seit nicht deprimiert oder entmutigt, wenn es nicht gleich klappt! Selbst wer seinen Wächter exellent kennt, braucht zuweilen mehrere Versuche. Seis nun um die richtige Skillung und Taktik zu ermitteln, oder einfach für ein Quentchen Glück. Übung macht den Meister und außerdem kann einem schlicht die Spielversion einen Strich durch die Rechnung machen. Zum Beispiel wurde nach Update 13 die Schadensreduzierung von den Grundwerten abgekoppelt, zudem von 70% auf 60% reduziert, und B/P/A von 30% auf 25% Hardcap gesenkt. Somit bekommen wir fortan um einiges mehr an Schaden. Mit Update 14 wurde dann T2 in der Schwierigkeit so dermaßen angehoben, dass selbst eingespielte Rates scheitern, was auch der Grund ist, wesshalb ich derzeit keine neuen Filme rausbringe. Wenn also jemand angibt er habe eine Instanz Solo gemacht, so muss auch immer gefragt werden: Welche Spielversion? Eventuell ist eine Instanz dann, für uns Wächter, momentan nicht mehr Solo schaffbar.

Solo: Schwerthalle (3) - T2 mit Herausforderung - 20.03.2014 - Patch 12.3

Diese Instanz ist eine wirkliche Herausforderung. Ich habe 5 Versuche gebraucht, bis ich sie endlich geschafft hatte. Herausforderung im T2 bedeutet, dass alle Bosse und Adds auf einem Haufen kommen und man die Bosse in einer bestimmten Zeit umhauen muss. Vorallem Letzteres ist ein Problem. Man kann also nicht unendlich die Gegner durch den Raum kiten und nacheinander töten. Ich vermute man muss unter 10 Minuten bleiben muss. Läuft die Zeit ab, sammelt man "auf Grund einen Unglücks" plötzlich Bodenproben. Da die Morroval aber Fledermäuse beschwört, welche einen ständig stunnen, bekommt man beim stehenbleiben ein Gesundheitsproblem.

Versuch eins und zwei habe ich als "Verteidiger" probiert, bin jedoch beim ersten Anlauf im Stun verreckt und beim Zweiten an der Zeit gescheitet...von der ich bis dahin noch nichts wusste. Der dritte Versuch als "Kühne Klinge" scheiterte an mangelnder Heilungsmöglichkeiten. Hier kann man sich zwar über kritische Treffer mit Parade-Ereignissen heilen, jedoch ist das ein ziemliches Glücksspiel. Ich weiß aber das es Wächter gibt, die es als "Kühne Klinge" geschafft haben. Versuch vier, als "Schattenkämpfer", scheiterte knapp an der Zeit. Nach leichter Modifizierung der Skillung dann aber bewältigt.


Solo: Steinhöhe (3) - T2 mit Herausforderung - 21.03.2014 - Patch 12.3

Den Großteil der Instanz kann man gut als "Kühne Klinge" erledigen und, falls nötig, auf "Schattenkämpfer" wechseln. Den ersten Boss und seine beiden Freunde habe ich als "Schattenkämpfer" eleminiert. Bei Zweiten bin ich auf "Verteidiger" reingegangen, allerdings wäre er wohl auch als "Schattenkämpfer" oder sogar "Kühne Klinge" zu schaffen gewesen. Die Herausforderun beim Endboss-Duo ist das eleminieren mit maximal 10 Sekunden Abstand. Wenn man mit dem Fokus jedoch immer schön hin und her wechselt, durchaus machbar.


Solo: Bibliothek in Tham Mirdain (3) - mit Herausforderung - 25.03.2014 - Patch 12.3

Die Instanz ist nicht wirklich eine Herausforderung. Bis auf den Endboss kann alles als "Kühne Klinge" erledigt werden. "Betäubte Sinne" aus dem "Schattenkämpfer" ist zu empfehlen, um die ganzen Dots los zu werden. Den Endboss nimmt man als "Verteidiger". Achtung: "Durchziehen" undbedingt aus der Skillung nehmen und die Finger von allem Flächenschaden lassen! Die Herausforderung ist das Töten der Vögel nach dem Boss und sie halten kaum etwas aus.


Solo: Othrongroth: Labyrinth (6) - mit Herausforderung - 10.04.2014 - Patch 12.3

Den kleinen Zwischenboss am Anfang kann man einfach als "Kühne Klinge" umprügeln, nachdem man den Raum vorher geleert hat. Den zwillings-Endboss bin ich als Verteidiger angegangen. Wichtig ist hier wieder "Durchziehen" aus der Skillung zu lassen und auch keine Flächenangriffe zu benutzen. Die Herausforderung ist das Töten der Gegner in einer Bestimmten Reigenfolge: Zuerst 20 Arme, dann den rechten Boss und am Ende den Linken. Die Untoten kann man ignorieren, da sie nach dem Besiegen der Zwillinge verschwinden. Wenn die Arme erledigt sind, muss man den rechten Boss (Nahkämpfer) ein ganzes Stück vom Linken (Fernkämpfer) wegziehen. Erst dann lässt er sein Schild fallen und man kann Schaden machen. Danach kümmert man sich um den anderen Boss, welcher etwa alle 30 Sekunden einen Buff auf sich legt, wodurch er sich bei jedem Treffer um 5% heilt. (Sieht aus als buddelt er kurz im Boden.)


Solo: Fornost:Erdgeist (6) - T2 mit Herausforderung - 12.04.2014 - Patch 12.3

Die Instanz ist nicht gerade einfach und es war teilweise etwas knapp mit der Moral. Insgesamt hat ganze Ausflug gut eine Stunde gedauert, da ich immer mal warten musste bis die Moral wieder voll ist. Den Großteil habe ich als "Kühne Klinge" oder "Schattenkämpfer" erledigt und bin bei dem End-Boss dann auf "Verteidiger" gewechselt. Den optionalen Boss (~457t Moral) habe ich nicht geschafft. Nach 3,5 Minuten hatte ich ihn auf 63% und er zwang mich, mit 100% Schadensbuff, zum Geologiestudium. Er macht alle 20 Sekunden 10% mehr Schaden. Zum Glück muss man Gurkámáb ja nicht machen, um die Instanz zu erledigen. Die Herausforderung beim Erdgeist ist das Töten des selbigen vor allen anderen Gegnern. Deshalb muss auch wieder mal "Durchziehen" aus der Skillung verschwinden. Das ist übrigens auch oft der Grund warum Gruppen an der Herausforderung scheitern. Irgendwie haben mir die dicken Trolle mehr Probleme bereitet, als der Boss selbst. Auf "Verteidiger" dauert es eine gefühlte Ewigkeit, bis sie liegen.

Quellenangaben: Alle Rechte, an Bildern aus dem Spiel "Herr der Ringe Online ™", liegen bei Turbine Inc. ©.
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